소개
게임 상품은 비디오 게임 프랜차이즈에서 파생된 다양한 제품을 의미합니다. 여기에는 장난감, 의류, 액세서리, PC 게임 주변기기, 책, 포스터, 그리고 게이머, 수집가, 그리고 팬들의 관심을 끄는 수집품들이 포함됩니다. 디지털 게임과 e스포츠가 전 세계적으로 인기를 끌면서, 게임 상품은 팬 참여, 대중문화의 영향력, 그리고 브랜드 파트너십을 기반으로 수익성이 높은 시장으로 발전했습니다.
게임 상품은 플레이어와 마니아들이 게임 경험을 일상생활로 확장할 수 있도록 해줍니다. 수집용 액션 피규어, 브랜드 후드 티셔츠, 게임 테마 주변기기 등 어떤 상품을 통해든, 상품은 사랑받는 프랜차이즈와 더욱 깊은 정서적 유대감을 형성합니다. 게임 시장은 향수, 브랜드 충성도, 그리고 점점 더 중요해지는 게임의 문화적 중요성에 힘입어 성장하고 있습니다.
시장 규모 개요
2023년 글로벌 게임 상품 시장 규모는 549억 2,022만 달러 였으며, 2030년까지 231억 4,553만 달러 로 감소할 것으로 예상되며 , 2024년부터 2030년까지 연평균 성장률 5.13% 로 성장할 것으로 전망됩니다 .
- 북미 는 선두적인 지역으로, 매출은 2023년 299억 5,898만 달러 에서 2030년 410억 3,140만 달러 로 성장할 것으로 예상되며 , 연평균 성장률은 5.16% 입니다 .
- 아시아 태평양 지역은 13,894,820,000달러 에서 18,939,300,000달러 로 확대되어 CAGR 5.02% 로 뒤를 이었습니다 .
- 온라인 유통은 급속히 성장하고 있으며, 2023년 270억 8,665만 달러 에서 2030년 371억 8,635만 달러 로 연평균 성장률 4.63%를 기록할 것으로 예상됩니다 .
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운전자
비디오 게임과 e스포츠의 인기 증가:
캐주얼 게임과 프로 e스포츠 모두에 대한 전 세계 시청자가 확대되고 있습니다. 콜 오브 듀티 , 포트나이트 , 리그 오브 레전드 와 같은 프랜차이즈는 라이선스 상품에 대한 높은 수요를 견인하고 있습니다.
브랜드 협업 및 라이선스 계약 증가
주요 게임 개발사와 엔터테인먼트 브랜드가 패션 브랜드 및 장난감 제조업체와 협력하여 한정판이나 테마별 컬렉션을 출시함으로써 소비자의 관심과 판매를 촉진하고 있습니다.
디지털 게임 플랫폼 확장
디지털 마켓플레이스와 게임 내 프로모션 채널은 상품 노출을 증가시킵니다. 이는 특히 신흥 게임 문화가 자리 잡은 지역에서 접근성을 확대합니다.
팬 문화와 수집가 수요 강화
수집가는 한정판이나 추억의 타이틀과 관련된 독점 아이템에 투자할 의향이 있으며, 게임 상품을 라이프스타일과 투자 모두로 강화합니다.
제약
높은 제작 및 라이선스 비용
최고 수준의 게임과 관련된 상품에는 상당한 선불 라이선스 비용과 제작 비용이 포함되며, 이는 종종 프리미엄 가격으로 소비자에게 전가됩니다.
시장 포화와 위조 상품
낮은 품질이나 허가받지 않은 상품의 유입은 소비자 사이에 신뢰 문제를 야기하고 합법적인 브랜드에도 어려움을 줍니다.
변화하는 소비자 선호도
패션, 게임, 수집품 트렌드는 빠르게 변화합니다. 기업은 급변하는 소비자의 취향에 발맞추기 위해 민첩하게 대응해야 합니다.
기회
아시아 태평양 및 라틴 아메리카의 신흥 시장
인도, 인도네시아, 브라질 등의 국가에서 모바일 게임 참여가 증가하면서 특히 젊은 세대 사이에서 상품에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
상품에 AR/VR 통합 증강
현실과 가상현실을 결합한 혁신적인 상품은 게임 콘텐츠와 연계된 대화형 포스터나 스마트 웨어러블 액세서리 등 몰입형 경험을 제공합니다.
소매 및 온라인 게임 매장의 성장
온라인과 오프라인을 아우르는 전문 게임 테마 매장은 큐레이팅된 상품 경험을 제공함으로써 접근성과 참여도를 높이고 있습니다.
도전 과제
지적 재산권 및 상표 분쟁
브랜드는 종종 문자나 로고의 무단 사용으로 인해 문제에 직면하게 되는데, 이는 법적 분쟁과 시장 점유율 손실로 이어진다.
공급망 중단
글로벌 물류 지연, 자재 부족 또는 제조 차질은 수요가 많은 품목의 시기적절한 유통 및 재입고에 영향을 미칠 수 있습니다.
허가받지 않은 제품과의 경쟁
비공식 판매자는 종종 더 저렴한 대체 상품을 제공하여 합법적인 게임 회사와 소매업체의 브랜드 가치와 수익을 떨어뜨립니다.
지역 통찰력
북미는 깊이 뿌리내린 게임 문화, 탄탄한 인프라, 그리고 주요 스튜디오와 전자상거래 플랫폼의 존재감으로 선두를 달리고 있습니다. 높은 가처분소득과 팬덤 중심의 소비는 북미를 핵심 시장으로 만듭니다.
아시아 태평양 지역은 스마트폰 보급률 증가와 온라인 게임 활동 증가에 힘입어 빠르게 성장하고 있습니다. 중국, 일본, 한국과 같은 국가들은 게임 콘텐츠 및 관련 상품의 주요 소비자일 뿐만 아니라 생산자이기도 합니다.
유럽은 독일, 영국, 프랑스를 필두로 강력한 시장 점유율을 유지하고 있습니다. 탄탄한 콘솔 및 PC 게임 커뮤니티는 브랜드 제품에 대한 꾸준한 수요를 뒷받침합니다.
시장 세분화
응용 프로그램별
- 온라인
- 소매
- 전문점
유형별
- 장난감
- 의류 및 액세서리
- PC 게임 주변기기
- 책과 포스터
- 기타
게임 상품 시장 상위 10개 기업
- 텐센트
아시아 최대 규모의 게임 퍼블리셔 중 하나인 텐센트는 Honor of Kings , PUBG Mobile 등의 타이틀을 위한 상품에 많은 투자를 하고 있으며 , 의류 및 장난감 브랜드와 협력하여 브랜드 상품을 제공합니다. - Xbox
로 유명한 Microsoft 는 Halo 와 Minecraft 와 같은 독점 게임 타이틀을 활용하여 액세서리, 의류, 주변기기 전반에 걸쳐 상품 판매를 촉진합니다. - 닌텐도
마리오, 젤다, 포켓몬 등 세계적으로 알려진 캐릭터를 보유한 닌텐도의 상품 라인은 봉제 인형, 티셔츠, 테마 콘솔 등으로 구성되어 있으며, 모든 연령대의 관심을 끌고 있습니다. - 소니는 PlayStation
의 제작사로서 The Last of Us 와 Spider-Man 과 같은 독점 타이틀을 테마별 수집품과 라이선스 의류 라인으로 활용합니다. - 넷이즈
이 중국 대기업은 Identity V , Fantasy Westward Journey 등의 타이틀을 제작하고 , 소매업체와 협력하여 게임에서 영감을 받은 제품과 액세서리를 제공합니다. - 디즈니는 전통적으로 애니메이션으로 유명하지만, 킹덤하츠
와 같은 프랜차이즈를 통해 게임 시장에 진출하면서 게임 플랫폼 전반에 걸쳐 상품 입지를 강화했습니다. - 넥슨 은 온라인 게임을 전문으로 하는 회사로, 메이플스토리
등의 게임에 등장하는 캐릭터를 기반으로 다양한 수집품과 착용 아이템을 제작해 왔습니다 . - 파이널 판타지
시리즈 로 유명한 스퀘어 에닉스는 피규어, 보석, 아트북, 독점 수집가용 에디션을 제공하는 활발한 상품 부문을 보유하고 있습니다. - Ubisoft는 Assassin's Creed 와 Far Cry
와 같은 프랜차이즈를 활용하여 후드티부터 수집품까지 다양한 테마의 장비를 제공합니다. - miHoYo Genshin Impact
의 개발사인 miHoYo는 애니메이션 스타일의 수집품과 패션에 중점을 두고 게임 상품 분야에서 빠르게 글로벌 기업으로 성장했습니다.
다른 주목할만한 플레이어
- Fangamer : 고품질의 인디 게임 상품을 전문으로 판매합니다.
- Razer 와 Logitech : 주요 게임 타이틀과 협업하여 브랜드를 출시하는 경우가 많은 게임 주변기기 시장의 선두주자입니다.
- 맥팔레인 토이즈 : 인기 있는 게임 캐릭터를 기반으로 한 라이선스 피규어와 액션 수집품을 생산하는 것으로 잘 알려져 있습니다.
지리적 세분화
- 북미 : 미국, 캐나다
- 아시아 태평양 : 중국, 일본, 한국, 동남아시아, 기타 아시아
- 유럽 : 독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 러시아, 기타 유럽 국가
- 라틴 아메리카 : 멕시코, 브라질, 기타 라틴 아메리카
- 중동 및 아프리카 : 터키, 사우디아라비아, 기타 MEA 지역
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